domingo, 17 de enero de 2021

Juego de dados


  En nuestro país tenemos una gran variedad de juegos de azar que fueron traídos por los conquistadores y pobladores españoles que se transportaron por medio de sus galeones. Una vez colonizado el territorio oriental de Tierra Firme y formalizado el asentamiento en la provincia de Cumana, estos juegos de azar se mestizaron con el entorno cultural del indio y los diversos pobladores de los reinos de Castilla. Posteriormente la baraja, los dados y el dominó se fueron propagando por los jugadores al llano, los andes, el centro caraqueño, a la provincia guayanesa y, a la provincia de Maracaibo y Coro.

Ya que sabemos una brevísima historia de cómo llegaron y se propagaron los juegos de azar las distintas comunidades de la nación venezolano, empezaremos con el desarrollo del juego de los dados, conocido como el paro y el pinto del dado.

El paro y el pinto del dado:

Se juega con dos dados, sobre una mesa cubierta por un paño para impedir que los dados se salgan de la mesa, asimismo, se pueden utilizar vasos para lanzar los dados o con la mano naturalmente.

    Se gana; si al lanzar los dados sobre la mesa obtenemos: doble 6, doble 5, doble 3 y 6 con 5 o de manera viceversa este último.

    Se pierde; si al lanzar los dados se obtiene: doble 4, doble 2, doble as (es decir doble 1) y 2 con as o de forma viceversa este último.

    Si el tirador no cae en suerte (es decir, no gana) o no cae en la pelada (es decir no pierde) le tocan el turno de los dados al apostador. Este, seguidamente, tira los dados e igualmente, para ganar o perder se aplican las mismas combinaciones que para el tirador original. 

La parada y el pinto:

La parada quiere decir coloquialmente que es la apuesta inicial, mientras que el pinto es una apuesta que divide una porción de la apuesta inicial a otra apuesta que se pone delante de la dicha apuesta inicial, es decir el pinto es una apuesta secundaria para proteger la apuesta original acordada desde un principio. La primera «parada» la hace el jugador que está a la derecha del Tirador por lo tanto el «Apostador» es quien decide la apuesta inicial y el «tirador» si quiere la parada dice: «topo» para aceptar la apuesta, antes de lanzar los dados.

    Sino por al contrario no se quiere la parada, el tirador pasa los dados al apostador que se encuentra a mano derecha del tirador. Volviéndose así el apostador en el nuevo tirador. 

    Cuando el jugador cae en suerte seguirá siendo el tirador, pero cuando el tirador cae en la pelada o «pela», el apostador cobra la apuesta acordada y él se vuelve el nuevo tirador. Cabe resaltarte que, si se juegan con más de dos personas, el jugador a su derecha se vuelve el nuevo apostador según la dinámica ya explicada.

Dinámica del juego:

    El tirador y el apostador tiran alternadamente hasta que gane o pierda uno de ellos y pueden cambiar la apuesta original del monto puesto en la mesa antes de que se lance los dados por medio del pinto.

Nuevamente se recuerda que; cuando se dice: «¡pinto!», sólo se apuesta una parte dividida de la apuesta original y se coloca delante de ella. Y todas las apuestas se aceptan diciendo: «¡topo!»

También se pueden hacer apuesta por fuera cuando se llega a jugar con más de dos personas hasta quince jugadores esperando su turno, aquellos otros jugadores pueden apostar a favor o en contra del tirador.

Cuando «hace camunina» (significa coloquialmente hacer trampa) o se salen los dados de la mesa; se canta «barajo» anulándose así la jugada y obligando al tirador repetir el tiro de los dados.

Vocabulario del juego:

¿Dice o no dice topo?: invitación al juego. Mientras no diga: ¡topo! la jugada no vale.

Tirar un parada: jugar a la suerte.

Pues se lo juego en paro: significa que se apuesta todo el dinero que esta sobre la mesa de juego.

Caer en suerte: ganar.

Pelada: perder.

Tubería: perder seguidamente.

Topo al tercio: significa que, a pesar de la presencia de varios jugadores, en ese momento se juega exclusivamente con uno, es decir con el tercio. La jugada se hace un «mano a mano».

Chacero: es el juez de la partida, está pendiente de las apuestas y los pormenores de las jugadas. El papel que hace es indispensable cuando son numeroso los jugadores.

Maraquear: es hacer sonar los dados en el cuenco de la mano o en el vaso antes de lanzarlos.

Camunina: trampa.

Deja correr los dados hasta el centro: se trata de una medida de precaución por sospecha de una jugada sucia.

Jugando resteado: significa que se está jugando todo el dinero de la apuesta depositado en la mesa.

Apuesta al dado corrido: usando el vaso se dejan correr los dados sobre la mesa. Si el jugador sospecha de trampa, aun habiendo dicho «¡topo!», coloca la mano sobre el dinero y de esta manera se invalida la jugada.


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